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언리얼 플러그인 만들어서 Fab에 출시하기

From Rejection to Fab Release

작년에 기획만하고 끝났던 언리얼 플러그인 Blueprint Analyzer를 드디어 Fab에 올렸음!!

언리얼 블루프린트(.uasset)를 LLM이 읽기 좋은 텍스트로 변환해주는 에디터 플러그인이다.

당시 동료 언리얼 개발자가 uasset은 바이너리 형태이기때문에 LLM이 분석하기 어렵다라는 이야기를 듣고 기획해봤다. (작년 25년 중순엔 클로드 코드가 흔치 않았음)

이번 문서에서는 어떻게 만들었는지 코드보단 코드는 어차피 깃에 오픈 소스로 공개해놓음! 이 fab에 출시하는 과정을 아카이빙 해볼까한다.

fab 판매자 계정

판매자 계정 만드는건 간단함.

Fab 링크

위 링크 들어가서 퍼블리싱 누르고 이것저것 정보 입력하면 끝.

그리고 신기하게도 구글이나 애플처럼 뭐 하나 신청하면 오래걸리지도 않고 거의 몇시간안에? 처리된다!!

실제로 이 블로그 구글 애드센스 할때마다 너무 오래걸림.. 두번 리젝당했습니다ㅠ

첫번째 리젝

처음 만든 건 작년 7-8월쯤이었다. 당시엔 Generate Optimized C++ 같은 야심찬(?) 기능도 넣어놨었고, 검수용 .uplugin까지 만들어서 마켓플레이스에 올렸음

리젝

저 빨간 Failed들이 보이나.

뭐 어쩔 수 없지, 싶어서 그냥 묵혀뒀다. 그 사이에 회사 일이 바빠지기도 했고, 솔직히 말하면 다시 손대기 싫었던 것도 있었다.

8개월 후

시간이 좀 흐르고 나니까 오히려 객관적으로 보이더라. 과하게 욕심부린 기능은 덜어내고, 진짜 필요한 것만 남기기로 했음.

그리고 이번엔 디자인도 신경 썼다. 피그마로 썸네일 4장 만들고, LICENSETHIRD_PARTY_NOTICES.md도 제대로 붙였다.

FilterPlugin.ini로 배포 패키지에서 제외할 파일 따로 명시 이슈로 한번 리젝을 먹긴 했으나 바로 해결했다!

미리 준비하면 좋을것들

  1. 영문 사용법, ReadMe md파일
  2. 썸네일
  3. 플러그인 .zip 파일
  4. .zip 파일 올릴 드라이브 경로 (저는 깃허브 릴리즈 사용했어요)

Fab 등록

패키징 자체는 엔진 빌드 한 번씩 돌리면 끝이라 크게 어렵지 않았다.

에픽 런처에서 런처버전 UE 5.5 / 5.6 / 5.7 을 다운받아서 세 버전 zip을 각각 빌드해놨다.

그리고 등록하면 늦으면 8시간..? 빠르면 1~2시간 안에 결과가 나온다 (아주 빨라서 좋아)

이후

출시하고 며칠 지나서 GitHub 저장소를 들여다봤는데, 외국 개발자 몇 명이 star랑 fork를 눌러줬다ㅠ

혼자 조용히 올린 건데 누가 봐주고 쓰려고 들여다봐준 것만으로도 감사했다. 이슈나 PR로 의견 남겨준다면 더 좋고, 안 그래도 만들길 잘했다는 생각이 드는 정도.

마무리

플러그인 배포하는거? 전혀 어렵지 않다!

아이디어만 있다면 누구나 다 할 수 있다. 다음엔 더 필요하고 고급진 기능들로 가격 달고 올려봐야겠다..

근데 웃긴게 8개월 쉬는 동안 비슷한 기능의 플러그인 2~3개가 올라왔다..(하지만 유료임) 역시 사람 생각은 다 비슷한가보다.


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