UEunreal
26 File(s)
플러그인 2개 출시 6개월차 회고
어느덧 첫 플러그인을 출시한지.. 반년이 다 됐다!
→ read full log
UE5 Sentry 연동 및 슬랙으로 크래시 받기
sentry-unreal 플러그인 벤더링부터 수동 초기화, 유저·맵 컨텍스트, PDB 심볼 업로드, 그리고 무료 플랜에서 Cloudflare Worker로 슬랙 알림 카드 만들기까지
→ read full log
언리얼의 FName 규칙
언리얼에 이런 이슈도 있었네
→ read full log
WezTerm 터미널 언리얼 개발자용 업그레이드 완료
업그레이드 이유
→ read full log
언리얼 페스트 서울 2026 후기
며칠 전 (8월 20일, 21일) 봉은사역 부근 파르나스 호텔에서 언리얼 페스트 서울 2026 행사가 진행됐습니다.
→ read full log
언리얼 MCP 서버 Claude Code 연동
언리얼 MCP 플러그인, Claude Code의 MCP 스코프 3종과 claude mcp add 한 줄로 연동한 기록. 덤으로 툴셋 구조 훑어보기와 WBP 생성·레벨 배치 테스트.
→ read full log
언리얼 엔진 5.8 정리 — UE5 마지막 메이저, Claude MCP
State of Unreal 2026에서 나온 언리얼 5.8 핵심 정리. UE5의 마지막 메이저 릴리스이고, MegaLights가 Production-Ready로, Lumen Lite가 스위치 2 60fps를 노리고, MCP 플러그인으로 Claude를 에디터에 직접 연결할 수 있다. 모든 항목은 공식 출처 기준.
→ read full log
라이브 영상을 언리얼 인게임 송출 방법 (m3u8 - HLS)
OBS로 송출한 라이브 영상을 UE5 인게임 메시에 재생하는 전체 파이프라인과, 실제로 되게 만든 삽질 포인트 정리.
→ read full log
UE5 모바일 게임에 Firebase Crashlytics 깔끔하게 붙이기
Core/Crashlytics 모듈 분리부터 자동 키, MOBILE_LOG 미러링, 옵트인까지 한번에 잡은 통합기
→ read full log
언리얼 플러그인 만들어서 Fab에 출시하기
작은 아이디어로 시작한 블루프린트 분석 플러그인을 드디어 Fab에 올렸음
→ read full log
UE5 모바일 UMG에 자이로 패럴랙스 추가하기
앱에서 자이로 센서를 읽어 UMG에 차등 패럴랙스를 줘서 입체감을 만들기
→ read full log
UE5에서 웹툰 말풍선 시스템 만들기
에피소드 데이터로 들어오는 dialogues + bubblePositions 배열을 받아 이미지 위에 동적으로 말풍선을 배치하고, 스크롤에 따라 페이드인되는 시스템을 만든 과정 정리.
→ read full log
UE5 모바일 햅틱 - PlayDynamicForceFeedback 말고 네이티브 API로 iOS/Android 진동 넣기
UE5의 PlayDynamicForceFeedback은 Android에서만 동작하고 iOS에서는 안 된다. 네이티브 API를 직접 호출하면 양쪽 다 확실하게 진동이 동작한다.
→ read full log
서버 API를 UE5 C++로 자동 변환하기 - 백엔드와 협업할 때 연동 코드를 직접 안 짜는 법
서버 개발자가 Swagger를 업데이트하면 bat 파일 하나로 UE5 C++ 네트워크 코드가 전부 생성되는 시스템을 만들었다. 구조체, API 함수, 델리게이트까지 전부 자동이다.
→ read full log
UE5 PIE 종료 후 메세지 로그 창 안 뜨게 하기
에디터에서 플레이하고 종료할 때마다 뜨는 메세지 로그 창. 엔진 소스 한 줄 주석처리로 없앨 수 있다.
→ read full log
Android 16KB 페이지 크기 대응 - UE5 커스텀 엔진에서 Swappy 업데이트하기
Google Play에서 16KB 메모리 페이지 크기 미지원 경고가 뜰 때, UE5 커스텀 엔진에서 원인을 찾고 GoogleGameSDK를 업데이트하여 해결하는 과정을 정리한다.
→ read full log
iOS 앱스토어 리젝 대응 - 인앱 브라우저와 계정 삭제 정책
iOS 앱스토어 심사에서 Guideline 4(외부 브라우저 로그인)와 Guideline 5.1.1(v)(계정 삭제 미구현)로 리젝당한 경험과 해결 방법을 정리한다.
→ read full log
UE5 iOS에서 AdMob SDK가 크래시를 일으키는 이유와 해결 과정
UE5 iOS Shipping 빌드에서 Google AdMob SDK가 앱 시작 직후 SIGABRT 크래시를 일으켰다. 원인은 UE5의 커스텀 메모리 할당자와 SDK 간의 충돌이었고, 여러 시행착오 끝에 엔진 소스 수정으로 근본 해결했다.
→ read full log
언리얼 엔진에서 딥링크 연동하기 — AppsFlyer OneLink 파이프라인 전체 정리
AppsFlyer OneLink를 활용해 언리얼 엔진 모바일 앱에 딥링크를 연동하는 전체 파이프라인을 정리한다. URL이 생성되는 순간부터 앱 안에서 특정 화면이 열리기까지, 그 사이에 무슨 일이 벌어지는지 한눈에 볼 수 있다.
→ read full log
UE5 Android 빌드를 Jenkins로 자동화하며 만난 21가지 함정
UE5 모바일 게임의 Jenkins CI/CD 파이프라인을 구축하면서 마주친 21개 이슈와 해결 과정. Java File 클래스의 user.dir 캐싱, SYSTEM 서비스 계정의 함정, Gradle init script 활용법까지.
→ read full log
UE5 ScrollBox로 양방향 무한 스크롤 만들기
ListView를 쓰지 않고 ScrollBox만으로 양방향 무한 스크롤을 구현했다. BindWidget 함정, 위젯 높이 측정 타이밍, 1프레임 깜빡임까지 — 실전에서 만난 문제와 해결 과정을 정리한다.
→ read full log
언리얼 K2Node로 위젯 파라미터 전달 문제 해결하기
UIManager로 위젯을 관리할 때 발생하는 캐스팅 종속성과 초기화 타이밍 문제를 K2Node 커스텀 노드로 해결하는 방법을 다룬다.
→ read full log
UMG 위젯 설계: 모듈화 vs 통합, 어떤 방식이 맞을까
UMG 위젯을 설계할 때 컴포넌트로 분리할지, 한 위젯에 통합할지 고민된다면. 성능 차이는 거의 없고, 진짜 기준은 따로 있다.
→ read full log
UE5 Pull-to-Refresh 구현: SScrollBox의 Overscroll 값 접근하기
UScrollBox에서 오버스크롤 값을 가져오려면 protected 멤버에 접근해야 한다. 커스텀 Slate 위젯을 만들어 Pull-to-Refresh를 구현하는 방법을 정리한다.
→ read full log
UE5 HTTP 서비스에서 Multipart/form-data 파일 업로드 구현하기
Unreal Engine 5의 IHttpRequest로 multipart/form-data 바이너리 파일 업로드를 구현하는 방법. Boundary 생성부터 바이너리 조립, 응답 처리, 실전 트러블슈팅까지 다룬다.
→ read full log
UE5 UMG에서 외부 텍스처를 Fill + Rounded Corner 처리하는 머티리얼 만들기
외부에서 받은 다양한 크기의 텍스처를 UMG에서 비율 유지하며 채우고, 동시에 라운드 처리하는 UI Material을 Custom HLSL 노드로 구현하는 방법.
→ read full log