라이브 영상을 언리얼 인게임 송출 방법 (m3u8 - hls).md
라이브 영상을 언리얼 인게임 송출 방법 (m3u8 - HLS)

2026.06.04

OBS로 송출한 라이브 영상을 UE5 인게임 메시에 재생하는 전체 파이프라인과, 실제로 되게 만든 삽질 포인트 정리.

→ read full log
ue5 모바일 게임에 firebase crashlytics 깔끔하게 붙이기.md
UE5 모바일 게임에 Firebase Crashlytics 깔끔하게 붙이기

2026.05.14

Core/Crashlytics 모듈 분리부터 자동 키, MOBILE_LOG 미러링, 옵트인까지 한번에 잡은 통합기

→ read full log
언리얼 플러그인 만들어서 fab에 출시하기.md
언리얼 플러그인 만들어서 Fab에 출시하기

2026.04.24

작은 아이디어로 시작한 블루프린트 분석 플러그인을 드디어 Fab에 올렸음

→ read full log
ue5 모바일 umg에 자이로 패럴랙스 추가하기.md
UE5 모바일 UMG에 자이로 패럴랙스 추가하기

2026.04.16

앱에서 자이로 센서를 읽어 UMG에 차등 패럴랙스를 줘서 입체감을 만들기

→ read full log
ue5에서 웹툰 말풍선 시스템 만들기.md
UE5에서 웹툰 말풍선 시스템 만들기

2026.04.08

에피소드 데이터로 들어오는 dialogues + bubblePositions 배열을 받아 이미지 위에 동적으로 말풍선을 배치하고, 스크롤에 따라 페이드인되는 시스템을 만든 과정 정리.

→ read full log
ue5 모바일 햅틱 - playdynamicforcefeedback 말고 네이티브 api로 ios/android 진동 넣기.md
UE5 모바일 햅틱 - PlayDynamicForceFeedback 말고 네이티브 API로 iOS/Android 진동 넣기

2026.03.31

UE5의 PlayDynamicForceFeedback은 Android에서만 동작하고 iOS에서는 안 된다. 네이티브 API를 직접 호출하면 양쪽 다 확실하게 진동이 동작한다.

→ read full log
서버 api를 ue5 c++로 자동 변환하기 - 백엔드와 협업할 때 연동 코드를 직접 안 짜는 법.md
서버 API를 UE5 C++로 자동 변환하기 - 백엔드와 협업할 때 연동 코드를 직접 안 짜는 법

2026.03.30

서버 개발자가 Swagger를 업데이트하면 bat 파일 하나로 UE5 C++ 네트워크 코드가 전부 생성되는 시스템을 만들었다. 구조체, API 함수, 델리게이트까지 전부 자동이다.

→ read full log
ue5 pie 종료 후 메세지 로그 창 안 뜨게 하기.md
UE5 PIE 종료 후 메세지 로그 창 안 뜨게 하기

2026.03.25

에디터에서 플레이하고 종료할 때마다 뜨는 메세지 로그 창. 엔진 소스 한 줄 주석처리로 없앨 수 있다.

→ read full log
android 16kb 페이지 크기 대응 - ue5 커스텀 엔진에서 swappy 업데이트하기.md
Android 16KB 페이지 크기 대응 - UE5 커스텀 엔진에서 Swappy 업데이트하기

2026.03.24

Google Play에서 16KB 메모리 페이지 크기 미지원 경고가 뜰 때, UE5 커스텀 엔진에서 원인을 찾고 GoogleGameSDK를 업데이트하여 해결하는 과정을 정리한다.

→ read full log
ios 앱스토어 리젝 대응 - 인앱 브라우저와 계정 삭제 정책.md
iOS 앱스토어 리젝 대응 - 인앱 브라우저와 계정 삭제 정책

2026.03.23

iOS 앱스토어 심사에서 Guideline 4(외부 브라우저 로그인)와 Guideline 5.1.1(v)(계정 삭제 미구현)로 리젝당한 경험과 해결 방법을 정리한다.

→ read full log
ue5 ios에서 admob sdk가 크래시를 일으키는 이유와 해결 과정.md
UE5 iOS에서 AdMob SDK가 크래시를 일으키는 이유와 해결 과정

2026.03.18

UE5 iOS Shipping 빌드에서 Google AdMob SDK가 앱 시작 직후 SIGABRT 크래시를 일으켰다. 원인은 UE5의 커스텀 메모리 할당자와 SDK 간의 충돌이었고, 여러 시행착오 끝에 엔진 소스 수정으로 근본 해결했다.

→ read full log
언리얼 엔진에서 딥링크 연동하기 — appsflyer onelink 파이프라인 전체 정리.md
언리얼 엔진에서 딥링크 연동하기 — AppsFlyer OneLink 파이프라인 전체 정리

2026.03.11

AppsFlyer OneLink를 활용해 언리얼 엔진 모바일 앱에 딥링크를 연동하는 전체 파이프라인을 정리한다. URL이 생성되는 순간부터 앱 안에서 특정 화면이 열리기까지, 그 사이에 무슨 일이 벌어지는지 한눈에 볼 수 있다.

→ read full log
ue5 android 빌드를 jenkins로 자동화하며 만난 21가지 함정.md
UE5 Android 빌드를 Jenkins로 자동화하며 만난 21가지 함정

2026.03.05

UE5 모바일 게임의 Jenkins CI/CD 파이프라인을 구축하면서 마주친 21개 이슈와 해결 과정. Java File 클래스의 user.dir 캐싱, SYSTEM 서비스 계정의 함정, Gradle init script 활용법까지.

→ read full log
ue5 scrollbox로 양방향 무한 스크롤 만들기.md
UE5 ScrollBox로 양방향 무한 스크롤 만들기

2026.03.04

ListView를 쓰지 않고 ScrollBox만으로 양방향 무한 스크롤을 구현했다. BindWidget 함정, 위젯 높이 측정 타이밍, 1프레임 깜빡임까지 — 실전에서 만난 문제와 해결 과정을 정리한다.

→ read full log
언리얼 k2node로 위젯 파라미터 전달 문제 해결하기.md
언리얼 K2Node로 위젯 파라미터 전달 문제 해결하기

2026.02.13

UIManager로 위젯을 관리할 때 발생하는 캐스팅 종속성과 초기화 타이밍 문제를 K2Node 커스텀 노드로 해결하는 방법을 다룬다.

→ read full log
umg 위젯 설계: 모듈화 vs 통합, 어떤 방식이 맞을까.md
UMG 위젯 설계: 모듈화 vs 통합, 어떤 방식이 맞을까

2026.02.06

UMG 위젯을 설계할 때 컴포넌트로 분리할지, 한 위젯에 통합할지 고민된다면. 성능 차이는 거의 없고, 진짜 기준은 따로 있다.

→ read full log
ue5 pull-to-refresh 구현: sscrollbox의 overscroll 값 접근하기.md
UE5 Pull-to-Refresh 구현: SScrollBox의 Overscroll 값 접근하기

2026.02.05

UScrollBox에서 오버스크롤 값을 가져오려면 protected 멤버에 접근해야 한다. 커스텀 Slate 위젯을 만들어 Pull-to-Refresh를 구현하는 방법을 정리한다.

→ read full log
ue5 http 서비스에서 multipart/form-data 파일 업로드 구현하기.md
UE5 HTTP 서비스에서 Multipart/form-data 파일 업로드 구현하기

2026.02.04

Unreal Engine 5의 IHttpRequest로 multipart/form-data 바이너리 파일 업로드를 구현하는 방법. Boundary 생성부터 바이너리 조립, 응답 처리, 실전 트러블슈팅까지 다룬다.

→ read full log
ue5 umg에서 외부 텍스처를 fill + rounded corner 처리하는 머티리얼 만들기.md
UE5 UMG에서 외부 텍스처를 Fill + Rounded Corner 처리하는 머티리얼 만들기

2026.02.04

외부에서 받은 다양한 크기의 텍스처를 UMG에서 비율 유지하며 채우고, 동시에 라운드 처리하는 UI Material을 Custom HLSL 노드로 구현하는 방법.

→ read full log