작은 아이디어로 시작한 블루프린트 분석 플러그인을 드디어 Fab에 올렸음
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usf / ush - 언리얼 셰이더 시스템에 대해서 알아보자
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UnrealEngine 리플렉션에 대하여
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앱에서 자이로 센서를 읽어 UMG에 차등 패럴랙스를 줘서 입체감을 만들기
→ read full logAseprite 소스 빌드 및 NanoBanana로 뽑은 이미지를 Pyxelate + rembg 파이프라인으로 진짜 픽셀아트로 변환하는 워크플로우
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에피소드 데이터로 들어오는 dialogues + bubblePositions 배열을 받아 이미지 위에 동적으로 말풍선을 배치하고, 스크롤에 따라 페이드인되는 시스템을 만든 과정 정리.
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instantiate()와 queue_free()를 반복하면 50개 이상 동시 스폰 시 버벅인다. 오브젝트 풀로 미리 만들어두고 재사용하면 된다.
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4-5년차 UE5 C++ 개발자가 Godot 4.4를 처음 만져보고 느낀 점. 에디터 구조, 씬 시스템, GDScript 기초를 UE5와 1:1 비교하면서 정리했다.
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UE5의 PlayDynamicForceFeedback은 Android에서만 동작하고 iOS에서는 안 된다. 네이티브 API를 직접 호출하면 양쪽 다 확실하게 진동이 동작한다.
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서버 개발자가 Swagger를 업데이트하면 bat 파일 하나로 UE5 C++ 네트워크 코드가 전부 생성되는 시스템을 만들었다. 구조체, API 함수, 델리게이트까지 전부 자동이다.
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에디터에서 플레이하고 종료할 때마다 뜨는 메세지 로그 창. 엔진 소스 한 줄 주석처리로 없앨 수 있다.
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조건문 중첩이 깊어지면 괄호 찾느라 시간 날린다. VS 17.6부터 기본 내장된 중괄호 쌍 색 지정 기능으로 해결.
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Google Play에서 16KB 메모리 페이지 크기 미지원 경고가 뜰 때, UE5 커스텀 엔진에서 원인을 찾고 GoogleGameSDK를 업데이트하여 해결하는 과정을 정리한다.
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iOS 앱스토어 심사에서 Guideline 4(외부 브라우저 로그인)와 Guideline 5.1.1(v)(계정 삭제 미구현)로 리젝당한 경험과 해결 방법을 정리한다.
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UE5 iOS Shipping 빌드에서 Google AdMob SDK가 앱 시작 직후 SIGABRT 크래시를 일으켰다. 원인은 UE5의 커스텀 메모리 할당자와 SDK 간의 충돌이었고, 여러 시행착오 끝에 엔진 소스 수정으로 근본 해결했다.
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AppsFlyer OneLink를 활용해 언리얼 엔진 모바일 앱에 딥링크를 연동하는 전체 파이프라인을 정리한다. URL이 생성되는 순간부터 앱 안에서 특정 화면이 열리기까지, 그 사이에 무슨 일이 벌어지는지 한눈에 볼 수 있다.
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UE5 모바일 게임의 Jenkins CI/CD 파이프라인을 구축하면서 마주친 21개 이슈와 해결 과정. Java File 클래스의 user.dir 캐싱, SYSTEM 서비스 계정의 함정, Gradle init script 활용법까지.
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ListView를 쓰지 않고 ScrollBox만으로 양방향 무한 스크롤을 구현했다. BindWidget 함정, 위젯 높이 측정 타이밍, 1프레임 깜빡임까지 — 실전에서 만난 문제와 해결 과정을 정리한다.
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UIManager로 위젯을 관리할 때 발생하는 캐스팅 종속성과 초기화 타이밍 문제를 K2Node 커스텀 노드로 해결하는 방법을 다룬다.
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UMG 위젯을 설계할 때 컴포넌트로 분리할지, 한 위젯에 통합할지 고민된다면. 성능 차이는 거의 없고, 진짜 기준은 따로 있다.
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UScrollBox에서 오버스크롤 값을 가져오려면 protected 멤버에 접근해야 한다. 커스텀 Slate 위젯을 만들어 Pull-to-Refresh를 구현하는 방법을 정리한다.
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Unreal Engine 5의 IHttpRequest로 multipart/form-data 바이너리 파일 업로드를 구현하는 방법. Boundary 생성부터 바이너리 조립, 응답 처리, 실전 트러블슈팅까지 다룬다.
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외부에서 받은 다양한 크기의 텍스처를 UMG에서 비율 유지하며 채우고, 동시에 라운드 처리하는 UI Material을 Custom HLSL 노드로 구현하는 방법.
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