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개인 비서 봇 개발 일지 (2) 디스코드에서 카톡 단톡방으로
공식 API가 없는 카톡 단톡방에 삐삐를 넣었다. 맥북의 안드로이드 에뮬레이터에서 메신저봇R이 알림을 받아 Tailscale로 서버에 넘기는 구조다.
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개인 비서 봇 개발 일지 (1) 디스코드 봇 + 아침 메일
Claude Agent SDK로 만든 개인 비서 삐삐. 디스코드로 일정·메모를 시키고 매일 아침 가족 메일도 받았는데, 메일은 잘 읽으면서 디스코드는 점점 안 열게 됐다.
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플러그인 2개 출시 6개월차 회고
어느덧 첫 플러그인을 출시한지.. 반년이 다 됐다!
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UE5 Sentry 연동 및 슬랙으로 크래시 받기
sentry-unreal 플러그인 벤더링부터 수동 초기화, 유저·맵 컨텍스트, PDB 심볼 업로드, 그리고 무료 플랜에서 Cloudflare Worker로 슬랙 알림 카드 만들기까지
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언리얼의 FName 규칙
언리얼에 이런 이슈도 있었네
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WezTerm 터미널 언리얼 개발자용 업그레이드 완료
업그레이드 이유
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게임 모드, 핵, 안티치트는 어떻게 돌아가나 with FC 온라인
모드가 게임에 들어가는 방법, pak 암호화가 뚫리는 이유, 핵이 커널·DMA·AI 비전까지 내려간 과정, 안티치트가 실제로 할 수 있는 것
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언리얼 페스트 서울 2026 후기
며칠 전 (8월 20일, 21일) 봉은사역 부근 파르나스 호텔에서 언리얼 페스트 서울 2026 행사가 진행됐습니다.
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윈도우 클로드 코드 터미널 세팅!!
WezTerm + Zellij + Claude Code + lazygit + yazi로 윈도우 터미널 개발환경을 세팅한 기록. Shift+Enter 줄바꿈이 안 되는 문제는 WezTerm SendString 한 줄로 해결했다.
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언리얼 MCP 서버 Claude Code 연동
언리얼 MCP 플러그인, Claude Code의 MCP 스코프 3종과 claude mcp add 한 줄로 연동한 기록. 덤으로 툴셋 구조 훑어보기와 WBP 생성·레벨 배치 테스트.
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iOS 앱 개발 일지 (2)
현재 진행 상황
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iOS 앱 개발 일지 (1)
Fable 5가 드디어 ~잠시~ 풀렸다!
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언리얼 엔진 5.8 정리 — UE5 마지막 메이저, Claude MCP
State of Unreal 2026에서 나온 언리얼 5.8 핵심 정리. UE5의 마지막 메이저 릴리스이고, MegaLights가 Production-Ready로, Lumen Lite가 스위치 2 60fps를 노리고, MCP 플러그인으로 Claude를 에디터에 직접 연결할 수 있다. 모든 항목은 공식 출처 기준.
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Unity를 써보자!
모바일 퍼즐 게임 프로토타입을 Unity로 만들기로 했다. 엔진 선택 이유부터 설치 함정, 언리얼↔Unity 개념 매핑, 순수 C# 코어 분리 워크플로, 첫 플레이테스트에서 터진 밸런스 구멍까지.
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라이브 영상을 언리얼 인게임 송출 방법 (m3u8 - HLS)
OBS로 송출한 라이브 영상을 UE5 인게임 메시에 재생하는 전체 파이프라인과, 실제로 되게 만든 삽질 포인트 정리.
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플레이 엑스포 2026 후기
PlayX4 2026 후기!
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MeshyAI 앱 베타 테스터 참여 후기
MeshyAI 앱 베타 테스터 참여 후기
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UE5 모바일 게임에 Firebase Crashlytics 깔끔하게 붙이기
Core/Crashlytics 모듈 분리부터 자동 키, MOBILE_LOG 미러링, 옵트인까지 한번에 잡은 통합기
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언리얼 플러그인 만들어서 Fab에 출시하기
작은 아이디어로 시작한 블루프린트 분석 플러그인을 드디어 Fab에 올렸음
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귀여운거
회사 디자이너분께서 귀여운 슬랙용 이모티콘 제작해주셨다
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usf / ush - 언리얼 셰이더 시스템
usf / ush - 언리얼 셰이더 시스템에 대해서 알아보자
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UnrealEngine 리플렉션에 대하여
UnrealEngine 리플렉션에 대하여
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UE5 모바일 UMG에 자이로 패럴랙스 추가하기
앱에서 자이로 센서를 읽어 UMG에 차등 패럴랙스를 줘서 입체감을 만들기
→ read full logAI(나노바나나), Aseprite 통합 실제 픽셀아트 만들어보기
Aseprite 소스 빌드 및 NanoBanana로 뽑은 이미지를 Pyxelate + rembg 파이프라인으로 진짜 픽셀아트로 변환하는 워크플로우
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UE5에서 웹툰 말풍선 시스템 만들기
에피소드 데이터로 들어오는 dialogues + bubblePositions 배열을 받아 이미지 위에 동적으로 말풍선을 배치하고, 스크롤에 따라 페이드인되는 시스템을 만든 과정 정리.
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Godot 오브젝트 풀로 화살 50개 동시 스폰하기
instantiate()와 queue_free()를 반복하면 50개 이상 동시 스폰 시 버벅인다. 오브젝트 풀로 미리 만들어두고 재사용하면 된다.
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UE5 개발자가 Godot 처음 만져본 후기 - 에디터부터 GDScript까지
4-5년차 UE5 C++ 개발자가 Godot 4.4를 처음 만져보고 느낀 점. 에디터 구조, 씬 시스템, GDScript 기초를 UE5와 1:1 비교하면서 정리했다.
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UE5 모바일 햅틱 - PlayDynamicForceFeedback 말고 네이티브 API로 iOS/Android 진동 넣기
UE5의 PlayDynamicForceFeedback은 Android에서만 동작하고 iOS에서는 안 된다. 네이티브 API를 직접 호출하면 양쪽 다 확실하게 진동이 동작한다.
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서버 API를 UE5 C++로 자동 변환하기 - 백엔드와 협업할 때 연동 코드를 직접 안 짜는 법
서버 개발자가 Swagger를 업데이트하면 bat 파일 하나로 UE5 C++ 네트워크 코드가 전부 생성되는 시스템을 만들었다. 구조체, API 함수, 델리게이트까지 전부 자동이다.
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UE5 PIE 종료 후 메세지 로그 창 안 뜨게 하기
에디터에서 플레이하고 종료할 때마다 뜨는 메세지 로그 창. 엔진 소스 한 줄 주석처리로 없앨 수 있다.
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Visual Studio 중괄호 쌍 색 지정으로 괄호 지옥 탈출하기
조건문 중첩이 깊어지면 괄호 찾느라 시간 날린다. VS 17.6부터 기본 내장된 중괄호 쌍 색 지정 기능으로 해결.
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Android 16KB 페이지 크기 대응 - UE5 커스텀 엔진에서 Swappy 업데이트하기
Google Play에서 16KB 메모리 페이지 크기 미지원 경고가 뜰 때, UE5 커스텀 엔진에서 원인을 찾고 GoogleGameSDK를 업데이트하여 해결하는 과정을 정리한다.
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iOS 앱스토어 리젝 대응 - 인앱 브라우저와 계정 삭제 정책
iOS 앱스토어 심사에서 Guideline 4(외부 브라우저 로그인)와 Guideline 5.1.1(v)(계정 삭제 미구현)로 리젝당한 경험과 해결 방법을 정리한다.
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UE5 iOS에서 AdMob SDK가 크래시를 일으키는 이유와 해결 과정
UE5 iOS Shipping 빌드에서 Google AdMob SDK가 앱 시작 직후 SIGABRT 크래시를 일으켰다. 원인은 UE5의 커스텀 메모리 할당자와 SDK 간의 충돌이었고, 여러 시행착오 끝에 엔진 소스 수정으로 근본 해결했다.
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언리얼 엔진에서 딥링크 연동하기 — AppsFlyer OneLink 파이프라인 전체 정리
AppsFlyer OneLink를 활용해 언리얼 엔진 모바일 앱에 딥링크를 연동하는 전체 파이프라인을 정리한다. URL이 생성되는 순간부터 앱 안에서 특정 화면이 열리기까지, 그 사이에 무슨 일이 벌어지는지 한눈에 볼 수 있다.
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UE5 Android 빌드를 Jenkins로 자동화하며 만난 21가지 함정
UE5 모바일 게임의 Jenkins CI/CD 파이프라인을 구축하면서 마주친 21개 이슈와 해결 과정. Java File 클래스의 user.dir 캐싱, SYSTEM 서비스 계정의 함정, Gradle init script 활용법까지.
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UE5 ScrollBox로 양방향 무한 스크롤 만들기
ListView를 쓰지 않고 ScrollBox만으로 양방향 무한 스크롤을 구현했다. BindWidget 함정, 위젯 높이 측정 타이밍, 1프레임 깜빡임까지 — 실전에서 만난 문제와 해결 과정을 정리한다.
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언리얼 K2Node로 위젯 파라미터 전달 문제 해결하기
UIManager로 위젯을 관리할 때 발생하는 캐스팅 종속성과 초기화 타이밍 문제를 K2Node 커스텀 노드로 해결하는 방법을 다룬다.
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UMG 위젯 설계: 모듈화 vs 통합, 어떤 방식이 맞을까
UMG 위젯을 설계할 때 컴포넌트로 분리할지, 한 위젯에 통합할지 고민된다면. 성능 차이는 거의 없고, 진짜 기준은 따로 있다.
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UE5 Pull-to-Refresh 구현: SScrollBox의 Overscroll 값 접근하기
UScrollBox에서 오버스크롤 값을 가져오려면 protected 멤버에 접근해야 한다. 커스텀 Slate 위젯을 만들어 Pull-to-Refresh를 구현하는 방법을 정리한다.
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UE5 UMG에서 외부 텍스처를 Fill + Rounded Corner 처리하는 머티리얼 만들기
외부에서 받은 다양한 크기의 텍스처를 UMG에서 비율 유지하며 채우고, 동시에 라운드 처리하는 UI Material을 Custom HLSL 노드로 구현하는 방법.
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UE5 HTTP 서비스에서 Multipart/form-data 파일 업로드 구현하기
Unreal Engine 5의 IHttpRequest로 multipart/form-data 바이너리 파일 업로드를 구현하는 방법. Boundary 생성부터 바이너리 조립, 응답 처리, 실전 트러블슈팅까지 다룬다.
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